Kimi 的 3D 工作流:代码建结构,生成模型做角色,本机引擎做游戏

月之暗面 Kimi2026年10月30日

2026年10月30日,月之暗面放出团队内部做 3D 的步骤。能用尺寸和规则说清的物体,Kimi K3.1 Pro 写脚本去建;人物和复杂道具,交给 Tripo 这类生成服务。

Kimi3D建模Kimi Work游戏引擎3D打印

一分钟看懂

  1. 零件、家具和建筑由 Kimi 写脚本调用 Blender 或 CAD。人物和复杂道具交给 Tripo 等生成模型。
  2. 单件和 3D 网页用 kimi.com。本机软件和引擎用 Work 或 Code,本地插件只在 Work。
  3. 先给参考图和尺寸,先做一块画面或灰模,再加角色和镜头。跑通后把流程存成 Skill。

零件和建筑用脚本建,人物和道具交给生成模型

做 3D 的第一步,是让 Kimi 把物体建出来。产品造型、家具、机械零件和建筑,能用尺寸、结构和规则说清,走参数化建模。人物、动物、雕像、怪兽和复杂道具,走网格化建模。

参数化这一路,Kimi 直接写代码。Blender、Unity、Unreal Engine、Godot 里的按钮,可以写成 Python 脚本。K3.1 Pro 被专门训练来这样调用工具。MCP 是把软件功能交给助手的一套协议。Python 脚本也能驱动没有 MCP 的小众软件。网格这一路,Kimi 会整理提示词和参考图,再调用 Tripo、Meshy 或 Hyper 3D。这些扩散模型看过大量三维形状,能从轮廓和遮挡推断立体结构。K3.1 Pro 这类语言模型在网格上仍然吃力。

一次生成经常要再改几轮。Kimi 会按任务把两条路组合起来。

参数化建模与网格生成各自对应的工具
按月之暗面 3D 教程中的工具对照整理。前三行是写代码的参数化建模,最后一行是生成网格。

行走、碰撞和运镜,都在游戏引擎里完成

模型有了之后,游戏引擎负责把资产和玩法组织起来。角色可以行走,物体可以碰撞,还可以加上任务、积分、运镜和镜头切换。Kimi 写代码、调用工具,把模型导入引擎,先搭场景,再一步步做玩法。

虚幻引擎和 Unity 适合更大的游戏项目。Godot 适合轻量小游戏,做得更快。需要本机安装的插件,只在 Kimi Work 里提供。在对话里输入斜杠,可以调用已经装上的插件。

Kimi 插件页 3D 分类的前十项
截自教程中的 Kimi 插件页,3D 分类的前十项。页底还标出 Houdini、Autodesk Maya,以及另外两项。需要本机安装的插件只在 Kimi Work 提供。

kimi.com、Work、Code 和 API 各接一类任务

单件模型和 3D 网页,在 kimi.com 里就能做,不用下载安装。要开本机上的建模软件或游戏引擎,用 Kimi Work 或 Kimi Code。接到现有程序里,用 Kimi API。几个入口可以串起来:先在 kimi.com 并行试几个想法,再把项目交给 Kimi Code 继续做。

kimi.com、Kimi Work、Kimi Code 和 Kimi API 的分工
按教程中的选型表整理。复杂建模用 K3.1 Pro,日常迭代用 K2.8。

Kimi 在 2026年10月24日公布了接口价格。模型 kimi-k3.1-pro 每百万 token 输入 1.3 元(命中缓存)和 13 元(未命中),输出 68 元。高速版 kimi-k3.1-pro-highspeed 的输出速度大约是 2 到 3 倍,价格是 2 倍。

kimi.com 和 Kimi Work 里还有 3D Make。从这里进入,会用到准备好的 3D 技能。一般描述目标即可,Kimi 自己选技能。要指定时,按下面这组:

  • game:浏览器里的可玩游戏,三维默认用 Three.js。kimi.com、Kimi App 和 Kimi Work 都有。
  • content-creation:3D 场景、动画、SVG 插画、体素和 Blender 模型。kimi.com、Kimi App 和 Kimi Work 都有。
  • 3d-printing:用 Blender、CadQuery 等做可打印模型,在 kimi.com 和 Kimi App 里可用。
  • Tripo 3D Generation:调用 Tripo 做角色和动物,输出 GLB。GLB 是便于在网页和引擎之间交换的三维文件。kimi.com、Kimi App 和 Kimi Work 都有。
  • 3D Editor:把资产送进 Edit3D,改材质、灯光、相机和动画,再导出 GLB 或视频。只在 Kimi Work。
  • Build:做静态网站、Three.js 页面和浏览器游戏,并发布成 Kimi 的静态网站。只在 Kimi Work。

打开 3D Make 后,可以指定「3D 网页」「3D 建模」或「3D 打印」。不指定时,Kimi 按描述判断。生成和修改消耗 Kimi 统一额度,网页上的额度在「我的 → 设置 → 订阅」里看,App 里的额度在「我的 → 会员计划 → 订阅」里看。复杂作品可能要几分钟。拿去打印之前,要自己看结构是否安全。

柱廊和巨龙分开建模,再放进虚幻引擎

这一例用 Kimi Work 或 Kimi Code,插件是 Blender、Unreal Engine 和 MetaHuman。发布视频里的东方神话天宫,用 K3.1 Pro 和 Unreal Engine 5.8 搭建,主角用 MetaHuman 创建。MetaHuman 是 Epic 的数字人工具。

可以先用生图做出心里的那一帧,例如侠客走在天宫里,黄昏时一条巨龙升起。把图交给 Kimi,让它按参考在 Blender 里分别做出柱廊和巨龙,再放进虚幻引擎,加入体积云和开源的月球素材。高精度的建筑和巨龙用 Nanite 渲染。Nanite 是虚幻里用来渲染高精度几何体的系统。动态全局光照和反射用 Lumen。

先把一块代表性画面做对,再扩大场景、做人物、加细节。这样整体风格更容易稳住。

想让自己成为主角,用 Epic 的 Live Link Face 录一段大约 20 秒、以自己为原型的视频。Live Link Face 是 Epic 的官方面部录制应用。对 Kimi 说:「Live Link Face 上现在有一段人物视频,请导入 MetaHuman Editor。」导入后可以自己改参数,也可以让 Kimi 改。

做衣服时,把多视角参考图交给 Kimi,让它在 Blender 里做,改到满意为止。武器可以先生图,再让 Kimi 在 Blender 里生成。最后把全部素材组装起来,加上击打特效和运镜,多轮调整布局和位置。成片时长 40 秒。

这一例把程序化建模、数字角色和引擎渲染接在一起。场景的源模型合计 3600 万个三角面。Kimi 自己调用了 Nanite 和 Lumen。

约 25 厘米的土楼台灯,拆成可打印零件

这一例走 kimi.com 的 3D Make,技能是 3d-printing,以小红书博主锦州琛哥的建筑台灯为灵感,做一盏镂空的福建土楼台灯。

把总尺寸和灯光、电池的规格一起交给 Kimi,建模时才会留出安装位置和散热空间。示例是总高约 25 厘米,灯罩直径约 15 厘米。把灯罩、支撑结构和底座拆成可组装的部件,预留安装空间和走线孔,保留建模代码,并分别导出 STL。STL 是 3D 打印常用的网格文件。提示词里的元件尺寸留了空位,要换成手头那颗灯和电池的真实规格。

Kimi 会用 Blender、CAD 等工具建模。后面几轮再改灯罩宽度、底座和细节。打印前让 Kimi 把文件导入切片软件,检查尺寸和支撑。成品视频时长 29 秒。

一盏点亮的镂空建筑台灯
教程中的台灯成品。造型参考福建土楼,灯罩为镂空结构,内部透出灯光。

脚本盖楼要把思考强度调到极致或进阶

这一例用 Kimi Work 或 Kimi Code,全程由代码调用 Blender。把思考强度调到「极致」或「进阶」,细节才会多出来。

建筑特征和空间需求要一起说清。风格类似北京 SOHO,设计思路贴近扎哈。图要有多个角度,以及平面和剖面。室内要有办公区和交通空间。时间、外部环境、天气和日光按设定变化。建筑和贴图做到照片级,可以用 PBR 贴图加强质感。PBR 是按物理方式描述表面反光的贴图。

建模之前,Kimi 会检索公开设计资料,确认外观和内饰,再在 Blender 里逐个生成、拼接。Kimi 也会自己检索石材、木材贴图和写实树木模型,并把贴图绑到对应材质上。

喷泉和雕像从 Tripo 导入,地形留在 Blender 脚本里

这一例用 Kimi Work,插件是 Tripo 3D 生成和 Blender。做的时候给一组城市参考图,并写明喷泉、雕像这类资产可以用 Tripo 生成。

示例是一座微缩山城。Blender 脚本做起伏地形、树林、街道,以及连接不同高度的台阶。Tripo 生成广场喷泉、雕像和特色景观,再导入 Blender。比例、材质和灯光统一之后,Kimi 输出一段环绕城市的展示视频,并保留工程文件。

Kimi 会自己走三步。先用代码搭场景,山坡高度、道路宽度、台阶数量和树林密度都做成参数。再单独生成喷泉和雕像,检查外形后导入。最后在 Blender 里调整位置和比例,看道路有没有接上、台阶有没有衔接、物体有没有落地,然后设置材质、灯光和镜头。

第一轮先确认布局,再加细节。可以先要俯视图和街道视角。空间关系确认之后,再加景观和运镜。保留 .blend 工程和建模脚本,后面还能继续扩建。

参考图确定外形,Skill 记下制作流程

Kimi 团队做发布视频时,反复用了下面五条做法。

  1. 参考图和参考视频,比只写形容词更清楚。单个模型的图要主体完整、背景简单、轮廓清楚。多个角度之间,造型、比例和配件要一致。没有合适的图,就先让 Kimi 整理构图要求,用生图做出设定图,确认外形再建模。机械零件还要标孔径、孔距和板厚。参考视频用来说明镜头怎么移动、场景怎么切换。
  2. 复杂提示词让 Kimi 先写。请它分析造型、比例、材质和灯光,写成一份可执行的制作要求,并对看不清的部分列出推测。核对之后补上最在意的细节,再说「按这份提示词开始制作」。「白色哑光外壳、深灰关节、蓝色显示屏」比「精致、有科技感」更容易往下做。精确尺寸、模型面数和骨骼绑定,仍然要落到工具参数里,或留到后面的操作。
  3. 复杂场景先用方块和圆柱搭布局。这一步叫灰模,用来检查比例、位置和空间关系。先看入口、正面和俯视三个角度,布局确认后再加完整模型和材质。每一步都看结果:模型转一圈,游戏实际玩一遍,运镜从头看到尾。出问题时附上截图,写明改哪里、留哪里。例如,保留现在的头部和身体比例,只修正手臂与躯干粘连的部分。已经满意的部分也写明保留。外形定了再打磨材质和灯光。模型表面发塑料时,多半要调粗糙度。金属发暗时,多半缺环境反射。模型和镜头保持不动,让 Kimi 对比三组光:柔和摄影棚光、暖色侧光、冷色轮廓光。Poly Haven 的 HDRI 记录了周围环境的亮度和颜色,可以同时用来照明和反射。
  4. 桌子、椅子、树、石头、声音和动画,可以先用现成资产。选一套风格统一的素材包,角色和这个项目专属的道具再让 Kimi 做。Poly Haven 提供模型、材质和环境光,适合写实场景,资产使用 CC0,可免费商用、修改和再分发,不强制署名。Kenney 提供成套三维模型、界面和音效,适合风格统一的小游戏,同样是 CC0。GSAP 是 GreenSock 做的网页动画库,现属 Webflow,可以编排移动、缩放、旋转和颜色,也能配合 Three.js 控制模型和镜头。它的插件和工具集可免费用于商业项目,遵循它自己的许可条款。搭建时让 Kimi 先列出能直接用的资产,补上缺少的,统一比例和风格,并记下来源、许可和署名要求。展示网页可以指定 Three.js 和 GSAP:向下滚动时,镜头沿小路缓慢前进,经过不同区域时,介绍文字依次出现。先完成一个小场景或一段完整动效,确认交互自然、加载顺畅,再往上加。
  5. 满意之后,让 Kimi 把这次验证过的流程存成 Skill。产品展示网站可以存下材质和灯光模板、镜头设置、预览检查步骤和导出格式,并把脚本和参考资料一起放进去。产品尺寸、主色和镜头时长设成可调项,附上检查步骤,保留工程文件。资产库存的是素材,Skill 存的是方法。

K3.1 Pro 接下来要补三件事。骨骼绑定要让角色的动作和身体变形更自然。材质和物理模拟要覆盖金属、钻石、皮毛,以及水流和火焰。完整的三维世界要让复杂场景里的比例合理、风格统一,交互和物理表现自然。

手头这件东西如果能用尺寸、结构和规则说清楚,就从脚本和 3D Make 开始,把真实元件规格写进第一句提示词。角色或雕像要先准备主体清楚的参考图,让 Kimi 去调生成模型。要进虚幻或 Unity,或者工程已经在自己电脑上,就打开 Kimi Work 或 Kimi Code。